Il y a quelques années, afin de me familiariser avec le concept des jeux MMORPG, j’ai brièvement utilisé le jeu Everquest II; je jouais en compagnie de Danièle avec qui je vis un bonheur idyllique depuis plus de vingt ans. Je vous présente tout d’abord nos personnages. Puisque nous les trouvions appropriés au monde fantaisiste d’Everquest, nous aurions tous deux aimé choisir le nom d’un personnage de la mythologie grecque, mais d’autres y avaient pensé avant nous. Nous nous sommes rabattus sur des noms de l’histoire ancienne : pour Danièle, Atheas, roi de Scythes aux 4e et 5e siècles avant Jésus-Christ, et pour moi, Hippias, tyran d’Athènes au 6e siècle avant Jésus-Christ, deux noms dont la consonance nous convenait. Danièle et moi avons choisi des personnages qui nous ressemblaient sur les plans du physique et de la personnalité. Jolie, plutôt menue et à la peau dorée, Atheas est un Elfe des bois, un être réputé pour son charme et sa disposition amicale; Prêtresse et Shamane Mystique, elle possède de puissants dons de protection et de guérison. Grand, mince et de teint pâle, Hippias est un Érudit, un être cultivé et curieux, constamment à la recherche nouveaux savoirs ésotériques; Mage et Conjurateur Invocateur, il est capable d’invoquer des êtres puissants issus des éléments pour le défendre ou attaquer ses adversaires.
Voici les constats que je tire de notre expérience commune de jeu. En tout premier lieu, j’ai noté sans surprise le fait que le jeu en ligne, comme celui sur console ou sur ordinateur, fait perdre la notion de temps au joueur captivé par le déroulement de l’action; ceci est d’ailleurs confirmé par une étude récente réalisée par des chercheurs de l’Université Laval (S, Tobin et S. Grondin, «Video games and the perception of very long durations by adolescents», Computers in Human Behavior, Volume 25, Issue 2, March 2009, Pages 554-559.). C’est un peu comme si dans un monde virtuel, le temps devient lui aussi virtuel. J’aimerais vous faire part d’un autre constat, sur le plan personnel cette fois; au préalable, vous devez cependant savoir que Danièle et moi sommes très unis et attentifs l’un envers l’autre, ce que pourront vous confirmer ceux qui nous connaissent bien. Mon constat est à l’effet d’avoir remarqué la transposition de nos attitudes et nos sentiments du monde réel au monde virtuel. Danièle m’a confié avoir remarqué la même chose. Ainsi, je tenais dans le monde Everquest le rôle de protecteur qui est le mien dans la vie courante; sans nouvelle de Danièle, je m’inquiétais, et si celle-ci était menacée j’utilisais mes pouvoirs pour la sortir de ce mauvais pas sans considération pour ma propre sécurité. Ce rôle de chevalier servant m’a bien sûr valu quelques plaies et bosses et même un décès prématuré.
Je ne prétends pas que les comportements que je viens de décrire sont généralisés dans les jeux de rôle en ligne; je rapporte simplement fidèlement notre expérience. Danièle et moi sommes peut-être trop rationnels pour ce type de jeu virtuel, étant incapables de nous défaire, même provisoirement et même dans un jeu, des sentiments qui sont nôtres? Par ailleurs, n’ayant fréquenté Everquest que peu de temps, je ne suis pas à même de décrire avec force détails les interactions avec les autres joueurs; néanmoins, pour avoir tenté à quelques reprises d’initier un contact avec d’autres joueurs j’ai constaté que ces personnes semblaient plus soucieuses de mener à bien leurs quêtes personnelles plutôt qu’à amorcer une collaboration. Là encore, je ne prétends pas que ce comportement soit généralisé; en fait, peut-être que ce comportement est normal aux étapes initiales du jeu, les quêtes complexes nécessitant un effort de groupe ne venant que plus tard. Il est également possible que mes tentatives de contact ne respectassent pas l’étiquette du jeu.
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